Рубрики
Без рубрики

Угадай номер

Привет! Несколько месяцев назад я думал практиковать свои навыки в Python, но я не хочу делать вещи в … Теги с Python, Gamedev, начинающим, программированием.

Привет!

Несколько месяцев назад я думал практиковать свои навыки в Python, но я не хочу делать вещи в бэкэнде. Я понятия не имел, как начать. Итак, один день, один друг в Твиттере Саис: Привет! Вы можете практиковаться с этой книгой!. Книга называется: изобрести свои собственные игры с Python Al Sweigart.

Первая игра, которую я бы воссоздал, называется: Угадай номер. Мы должны использовать входные, условные условные, логические, модули, заявления, чтобы повторить некоторые вещи … и другие вещи. Целью …

Как пользователь. Я должен написать свое имя в игре, чтобы сделать пользовательское приветствие в начале игры. Игра должна вернуть приветствие и сказала мое имя и дай мне следующую инструкцию, чтобы продолжить игру.

Пойдем …. Руки на код!

import random 

guessesTaken = 0

print("Hola crayola.... ¿Cómo te llamas?")
myName = input()

number = random.randint(1,20)
print("Hola" + myName + "Adivina el número en el que estoy pensando")

while guessesTaken < 6:
    print("date con un número")
    guess = input()
    guess = int(guess)

    guessesTaken = guessesTaken + 1

    if guess < number:
        print("ay no!..... es un número más alto")

    if guess > number:
        print("estás muy muy arriba, ve más abajo")

    if guess == number:
        break

if guess == number:
    guessesTaken = str(guessesTaken)
    print("Esoooo" + myName + "es el bueno")

if guess != number:
    number = str(number)
    print("nope! ese no es. Estuve pensando en" + number)

Во-первых, мы должны импортировать случайный модуль. Нам нужно это создать случайные переменные … или цифры в этом случае.

Далее мы создаем переменную под названием DugeCaken, эта переменная мы используем для создания записи или счетчика как сколько раз мы пытаемся угадать номер. В строках 6-7 мы создаем первое взаимодействие с пользователем, мы спрашиваем имя.

В строках 9-10 мы можем использовать случайный модуль с методом Randint. Внутри скобок мы можем поставить два параметра, разделенные запятыми. Тогда Randit (), верните случайное число между параметрами. Номер был возвращен, это будет число, которое пользователь попытается угадать.

В линии 12 мы должны создать петлю … Мы должны использовать некоторое время. А пока его петля, которая выполняет ядро снова и снова. Мы создаем цикл, что условный должен быть мензером, что 6. В этом случае 6 – это номер, который пользователь должен попытаться угадать.

Теперь, внутри de пока … у нас есть несколько блоков к коду. Во-первых, мы просят пользователю номер. Тогда мы создаем две переменные. Один из потом мы используем его для числа, который пользователь пишет. Вторая переменная, мы преобразуем это значение в интегратере. В строке 17 мы запускаем таймер или попробовать, которые у пользователя есть. Помните … Мы создали петлю с шестью намерениями.

Тогда у нас есть два заявления. Оба собираются сделать сравнение между переменной угадателями и номером, чтобы угадать. Но первым, если, сделаем сравнение, если угадай менр это число. А вторым, если собираюсь сделать сравнение, если догадываться, это число мэра.

Теперь у нас есть треть, если выписка внутри цикла. Что если указать игру, что если догадка равна номеру. Пользователь угадал правильный номер. На данный момент .. петля будет остановлена.

Оказавшись за пределами петли, у нас есть еще две заявления.

Во-первых, условие, которое сравнивает догадки и числовые переменные, когда пользователь знает правильный номер. В этом блоке к коду мы должны вернуть успешное сообщение в виде строки, поэтому сначала мы преобразовываем переменную угадания к String.

Наконец, второе, если заявление будет возвращено сообщение об ошибке, когда пользователь не удастся от игры.

Оригинал: “https://dev.to/voidrizoma/guess-the-number-19j3”